Složitost algoritmu udává, jak je daný algoritmus rychlý (kolik provede elementárních operací) vzhledem k množině vstupních dat. Ke klasifikaci algoritmů se obvykle používá tzv. asymtotická složitost, což je rozdělení algoritmů do tříd složitostí, u kterých platí, že od určité velikosti dat, je algoritmus dané třídy vždy pomalejší než algoritmus třídy předchozí, bez ohledu na to, jestli je některý z počítačů c-násobně výkonnější (c je konstanta).

Škála v nekonečnu slouží k rozlišení jednotlivých tříd. Říká, že pokud se n blíží k nekonečnu, tak neexistuje reálná konstanta taková, aby byl algoritmus z vyšší třídy rychlejší než ten z třídy přechozí.


1 \\ll \\log(n) \\ll n \\ll n \\cdot \\log(n) \\ll n^{k} \\ll k^{n} \\ll n! \\ll n^{n}

Co nám to vlastně říká?

Pokud máme dva algoritmy o srovnatelné složitosti, první Ο(n) a druhý Ο(2n), tak nám stačí ten druhý pustit na 2x rychlejším stroji a nepoznáme rozdíl. Pokud ovšem nejsou ve stejné třídě složitosti, například jeden Ο(n) a druhý Ο(n^{2}), tak nám na srovnání výkonu nepomůže libovolně výkonný počítač, protože dvojnásobný objem dat bude druhému algoritmu trvat 4x tolik času, desetinásobný 100x tolik času.

Jednoduše řečeno: pokud spadají dva algoritmy do různých tříd asymptotické složitosti, pak vždy existuje takové množství dat, od kterého je asymptoticky lepší algoritmus vždy rychlejší, bez ohledu na to, kolikrát je některý z počítačů výkonnější.

Na obrázku vidíme, že i kdybychom přenásobili libovolnou, byť velmi malou, konstantou c funkci x2 (tj. zrychlovali bychom počítač, na němž tento algoritmus běží), tak vždy bude existovat bod x_{0}, od kterého bude algoritmus popsaný logaritmickou funkcí rychlejší na všech datech velikosti x \\gt x_{0}. Změnou konstanty c bychom pouze posouvali bod x_{0} po ose x.

Jak se to počítá

Složitost můžeme spočítat několika způsoby - jako počet elementárních operací, případně jednodušeji jako počet elementárních operací nad daty, nebo dokonce pouze jako počet porovnání. Všechny tyto metody dávají obvykle stejný výsledek.

Řád růstu funkcí

U většiny algoritmů nelze říci, že jejich složitost odpovídá přesně jedné třídě, protože rychlost algoritmu závisí také na povaze dat. Z tohoto důvodu se používáme řád růstu funkcí, který zohledňuje nejhorší i nejlepší možný běh algoritmu. O algoritmu tak například řekneme, že je v \\Omega(n) a Ο(n^{2}), což znamená, že nikdy nedoběhne rychleji než v lineárním čase, ale na druhou stranu jeho složitost není pro žádná data horší než kvadratická.

Ο(f(x)) - Omicron(f(x)) – algoritmus probíhá asymptoticky stejně rychle nebo rychleji než f(x).

O(f(x)) = \\{ g(x);\\; \\exists x_{0} \\gt 0,\\; c \\gt 0,\\; \\forall x \\gt x_{0} : g(x) \\lt c \\cdot f(x) \\}

\\Omega(f(x)) – Omega(f(x)) – algoritmus probíhá asymptoticky stejně rychle nebo pomaleji než f(x).

\\Omega (f(x)) = \\{ g(x);\\; \\exists x_{0} \\gt 0,\\; c \\gt 0,\\; \\forall x \\gt x_{0}: c \\cdot f(x) \\lt g(x) \\}

\\Theta(f(x)) – Theta(f(x)) – algoritmus probíhá asymptoticky stejně rychle jako f(x). Tj. je zároveň v O(f(x)) a v \\Omega(f(x)).

\\Theta (f(x)) = \\{ g(x);\\; \\exists x_{0} \\gt 0,\\; c_{1} \\gt 0,\\; c_{2} \\gt 0,\\; \\forall x \\gt x_{0} : c_{1} \\cdot f(x) \\lt g(x) \\lt c_{2} \\cdot f(x) \\}

Příklad

    
    /**
     * Bublinkove razeni
     * @param array pole k serazeni
     */
    public static void bubbleSort(int[] array){
        for (int i = 0; i < array.length - 1; i++) {
            for (int j = 0; j < array.length - i - 1; j++) {
                if(array[j] < array[j+1]){
                    int tmp = array[j];
                    array[j] = array[j+1];
                    array[j+1] = tmp;
                }
            }
        }
    }

Vnitřní cyklus tohoto algoritmu - bubble sortu - proběhne (n-1) + (n-2) + (n-3) + ... + 1 krát, což je podle součtu aritmetické posloupnosti n \\cdot ((n-1) + 1)/2 = (n^{2}/2) operací. Protože počítáme asymptotickou složitost, která je definována tak, že na multiplikativních konstantách nijak nezáleží, tak je můžeme vyškrtnout. Ze stejného důvodu bychom vyškrtli i případné aditivní konstanty (aditivní konstantu lze vždy přebít pomocí multiplikativní). Tímto očištěním získáme výslednou složitost n^{2}. Protože se v tomto případě jedná jak o nejhorší, tak o nejlepší případ běhu algoritmu, tak je celková asymptotická složitost \\Theta(n^{2}).


SEO od společnosti Digital Pylon


Online casino s algoritmem

České casino online online slot-vegas.cz

Hrajte nejlepší hry jako je GoodGame Empire.





Zajímavé články: Jak najít práci snů? Zvolte kariéru v IT!, Češi mají rádi hrací automaty online, Jak funguje algoritmické obchodování Casino, Online výuka Algoritmus a online marketing mají svá pravidla, Automaty, Matematický vliv, Ratings, Jak fungují algoritmy hazardních her online: více znalostí, více peněz, SYPWAI - nástroj pro vědecký vývoj, Vynikají na globálním trhu: Nejlepší vývojáři softwaru pro online výherní automaty, Jak si vybrat nejlepší české online casino, Proč byste měli hrát online casino VPN revoluce, Kde najdeme algoritmy v každodenním životě?, Čeká vás pracovní pohovor mimo město? Podívejte se, jak dokonale zvládnout včasný příchod, 5 úžasných technologií ze světa hazardních her, Mirror and access to Mostbet, Svou kancelář můžete mít stále po ruce, Jaké výhody má digitalizovaná firma oproti off-line konkurenci?, Jaký systém vybrat pro snadné řízení výroby?, Nahradí umělá inteligence ajťáky?, Důvody, proč používat SnapTik ke stahování videí TikTok, Dokonalý den na pláži: Co si vzít s sebou, aby byl výlet zábavný a bezpečný?, Jak přežít dlouhý let?, Go pay GoodGame Empire, Blockchain, Rozhovor, Umělá inteligence


Doporučujeme

Internet pro vaši firmu na míru

https://www.algoritmy.net